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[JV] Hotline Miami / Hotline Miami 2 : Wrong Number

1 Juillet 2015, 10:15 Jeux vidéos Neon City

(2012, de Dennaton Games)

(2012, de Dennaton Games)

Miami, 1989 : Un homme solitaire reçoit sur son répondeur des messages contenant une adresse et un ordre de mission. A chaque fois, il doit se rendre sur les lieux et, dissimulé sous un masque animal, tuer tous les gangsters présents, des membres de la mafia russe le plus souvent.

Qui sont ses commanditaires ? Et pourquoi cet homme commet-il ces crimes sanglants sans hésitation, rien que parce qu'une voix inconnue le lui demande ?

 

Quand on enfile pour la première fois le masque de coq, et qu'au premier niveau, après cinq secondes de jeu, on se fait tuer par le premier ennemi, on comprend que Hotline Miami n'est pas un jeu comme les autres. Très violent, très dur, jusqu'à en être impitoyable, il reprend de façon perverse les graphismes des vieux jeux vidéos des années 80, à l'époque plutôt "innocents" et les utilise pour raconter une histoire immorale et absurde. Il nous oblige à nous demander pourquoi nous prenons plaisir à cette violence, et pourquoi nous continuons à jouer à ce jeu...

On pourra débloquer au cours du jeu plusieurs masques d'animaux conférant des pouvoirs spéciaux : le cheval pour rendre les coups de porte mortels, le hibou pour voir plus loin autour de soi, le serpent pour rendre les lancers d'armes mortels etc. Le rôle de ces masques est très bien intégré à l'histoire, car ils correspondent aux personnalités des différents tueurs. Et dans le n°2, le masque du coq prendra toute sa dimension prophétique... 

Hotline Miami est une oeuvre perturbante : c'est elle qui joue avec les limites physiques et morales du joueur. La BO rétro, boostée à l'adrénaline (comme Hydrogen de M.O.O.N.), soutient le rythme frénétique de cet excellent jeu d'action.

 

(2015, de Dennaton Games)

(2015, de Dennaton Games)

Hotline Miami 2 : Wrong Number poursuit et clôture l'histoire des tueurs au répondeur téléphonique. On suivra les aventures sanglantes de plusieurs personnages, avant, pendant et après les événements du premier épisode.

Le scénario devient très tortueux, difficile à suivre au bout d'un moment, avec ses histoires qui s'entrecroisent. Mais l'ironie du jeu, c'est que cette histoire, alors même qu'elle est parfaitement construite et qu'elle met en scène d'excellents personnages (le tueur qui veut aider sa mère, le flic obsédé, l'écrivain, les soldats sur leur île...), n'est qu'un prétexte pour défouler sa violence, pour le joueur comme pour les personnages qu'il incarne. C'est à peine si ceux-ci savent pourquoi ils se lancent dans ces massacres. Le plus mince prétexte y suffit généralement. Il faut aller tuer, tuer et encore tuer ! Ce n'est pas comme si vous aviez besoin d'une bonne raison, semblent nous dire les auteurs du jeu !

Si c'était possible, le jeu est encore plus dur que le précédent. C'est bien simple, sa difficulté est punitive : il faudra connaître chaque niveau par coeur, au dizième de seconde et au millimètre près, pour l'exécuter (à tous les sens du terme) parfaitement, sans hésitation. Comme si on apprenait par coeur une chorégraphie pour devenir une machine à tuer parfaitement réglée. La bande-originale (près de 3h au total) est absolument somptueuse : elle nous emmène dans un trip psychédélique et mélancolique, à base de new-wave, d'electro et de trip-hop : Run, Dust, Rust and Rumble ! Autant la BO du premier était du côté de la pulsation vitale et de l'excitation du combat, autant dans ce deuxième épisode, les mélodies entêtantes sont d'une mélancolie teintée de sanglantes couleurs au néon.

Hotline Miami 2 est une aventure jusqu'au bout d'un délire sous acide où la seule issue est la mort. C'est une oeuvre apocalyptique et nihiliste, dont la fin est empreinte d'une profonde tristesse, celle de devoir déjà dire adieu à cet univers aussi violent qu'envoûtant. C'est en effet comme cela qu'on peut comprendre la dernière phrase du jeu : [spoiler] "Leaving this world is not scary as it sounds", comme une consolation que les développeurs s'adressent à eux-mêmes au moment où ils détruisent symboliquement leur création.

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